GameTech/URP 渲染实战
源码 / shaders/Ch03/C03_01_SolidColor.glsl
shaders/Ch03/C03_01_SolidColor.glsl
// 第 1 步:最小可运行的 URP Shader —— 把物体涂成一个纯色。
// 故意保持最少的代码:一个 Pass、一个颜色属性、顶点变换 + 输出颜色。
Shader "Cookbook/Ch03/SolidColor"
{
    SubShader
    {
        // RenderPipeline 标签:只有 URP 激活时才使用这个 SubShader
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" }

        Pass
        {
            Name "Unlit"
            // UniversalForward:URP 前向渲染的主 Pass(不写 LightMode 时按 SRPDefaultUnlit 处理)
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }

            GLSLPROGRAM
            // Core.glsl(URP 的“地基”:矩阵、坐标变换函数)网页引擎会自动包含

            // 顶点着色器的输入:由网格提供,GLSL 里是固定名字的 in 变量 positionOS(OS = Object Space,模型空间)
            // 顶点 → 片元的数据:光栅化必须的齐次裁剪空间坐标写进内置变量 gl_Position(CS = Clip Space,裁剪空间)

            // 第 1 步先不放 CBUFFER,第 6 步再讲为什么必须放进去
            uniform vec4 _BaseColor;

            #ifdef VERTEX
            void main()
            {
                // 模型空间 → 世界空间 → 观察空间 → 裁剪空间,一次做完
                gl_Position = TransformObjectToHClip(positionOS.xyz);
            }
            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            void main()
            {
                fragColor = _BaseColor;
            }
            #endif
            ENDGLSL
        }
    }
}