源码 / Ch03/C03_01_SolidColor.shader
Ch03/C03_01_SolidColor.shader
// 第 1 步:最小可运行的 URP Shader —— 把物体涂成一个纯色。 // 故意保持最少的代码:一个 Pass、一个颜色属性、顶点变换 + 输出颜色。 Shader "Cookbook/Ch03/SolidColor" { Properties { // 名字 ("Inspector 显示名", 类型) = 默认值 _BaseColor ("Base Color", Color) = (1, 0.5, 0.2, 1) } SubShader { // RenderPipeline 标签:只有 URP 激活时才使用这个 SubShader Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" } Pass { Name "Unlit" // UniversalForward:URP 前向渲染的主 Pass(不写 LightMode 时按 SRPDefaultUnlit 处理) Tags { "LightMode"="UniversalForward" } HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // URP 的“地基”:矩阵、坐标变换函数、平台宏都在这里 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" // 顶点着色器的输入:由网格提供,语义 POSITION 告诉 GPU 取哪一路顶点数据 struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; // OS = Object Space,模型空间 }; // 顶点 → 片元的数据:SV_POSITION 是光栅化必须的齐次裁剪空间坐标 struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; // CS = Clip Space,裁剪空间 }; // 第 1 步先不放 CBUFFER,第 6 步再讲为什么必须放进去 half4 _BaseColor; Varyings vert (Attributes input) { Varyings output; // 模型空间 → 世界空间 → 观察空间 → 裁剪空间,一次做完 output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); return output; } half4 frag (Varyings input) : SV_Target { return _BaseColor; } ENDHLSL } } }