案例 6.4手写 ShadowCaster Pass进阶
目标:完整实现一个可复用的 ShadowCaster Pass,正确处理方向光与点光/聚光两种投射、深度与法线偏移、近平面压扁,以及 Alpha 裁剪材质的镂空阴影。
完整代码
// 案例 6.4 手写 ShadowCaster Pass:把物体画进光源的阴影图(只写深度)。 // 用法:在 Pass 里先声明好材质 CBUFFER(需要 Alpha 裁剪时要有 _BaseMap/_BaseColor/_Cutoff),再 include 本文件。 #ifndef COOKBOOK_CH06_SHADOW_CASTER_PASS_INCLUDED #define COOKBOOK_CH06_SHADOW_CASTER_PASS_INCLUDED #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" // Shadows.hlsl 里的 SampleShadowmap 用到 LerpWhiteTo(),它在 CommonMaterial.hlsl 里,必须先 include #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/CommonMaterial.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Shadows.hlsl" // 由 URP 的 MainLightShadowCasterPass / AdditionalLightsShadowCasterPass 在画每个阴影切片前设置 // (见 Runtime/ShadowUtils.cs 的 SetupShadowCasterConstantBuffer) float3 _LightDirection; // 方向光:指向光源的方向 float3 _LightPosition; // 点光 / 聚光:光源的世界坐标 struct ShadowCasterAttributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct ShadowCasterVaryings { #if defined(_ALPHATEST_ON) float2 uv : TEXCOORD0; #endif float4 positionCS : SV_POSITION; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; float4 GetShadowCasterPositionCS(float3 positionWS, float3 normalWS) { // 1) 求“指向光源”的方向:方向光处处相同;点光/聚光每个顶点不同 #if defined(_CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW) float3 lightDirectionWS = normalize(_LightPosition - positionWS); #else float3 lightDirectionWS = _LightDirection; #endif // 2) 在世界空间里做深度偏移 + 法线偏移,再变换到光源的裁剪空间 // (此刻 UNITY_MATRIX_VP 已被 URP 设成了“光源相机”的 VP 矩阵) float4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDirectionWS)); // 3) 把跑到近平面之外的顶点“压扁”到近平面上(Shadow Pancaking), // 否则光源近平面之前的投射体会被裁掉,阴影凭空缺一块 #if UNITY_REVERSED_Z positionCS.z = min(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #else positionCS.z = max(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif return positionCS; } ShadowCasterVaryings ShadowCasterVertex(ShadowCasterAttributes input) { ShadowCasterVaryings output = (ShadowCasterVaryings)0; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output); float3 positionWS = TransformObjectToWorld(input.positionOS.xyz); float3 normalWS = TransformObjectToWorldNormal(input.normalOS); output.positionCS = GetShadowCasterPositionCS(positionWS, normalWS); #if defined(_ALPHATEST_ON) output.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _BaseMap); #endif return output; } half4 ShadowCasterFragment(ShadowCasterVaryings input) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); #if defined(_ALPHATEST_ON) // 镂空材质的影子也要镂空:和颜色 Pass 用同样的 clip half alpha = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, input.uv).a * _BaseColor.a; clip(alpha - _Cutoff); #endif return 0; } #endif
// 案例 6.4 手写 ShadowCaster Pass:把物体画进光源的阴影图(只写深度)。(GLSL 版,对应 Ch06/ShadowCasterPass.hlsl) // 用法:在 Pass 里先声明好材质 uniform(需要 Alpha 裁剪时要有 _BaseMap/_BaseMap_ST/_BaseColor/_Cutoff),再 include 本文件。 // ApplyShadowBias 在自动包含的 Lighting.glsl 里(对应 URP 的 Shadows.hlsl)。 // 由 URP 的 MainLightShadowCasterPass / AdditionalLightsShadowCasterPass 在画每个阴影切片前设置 // (见 Runtime/ShadowUtils.cs 的 SetupShadowCasterConstantBuffer)。 // GLSL 版里 _LightDirection / _LightPosition 已在 Lighting.glsl 里声明: // uniform vec3 _LightDirection; // 方向光:指向光源的方向 // uniform vec3 _LightPosition; // 点光 / 聚光:光源的世界坐标 #if defined(_ALPHATEST_ON) VARYING vec2 uv; #endif vec4 GetShadowCasterPositionCS(vec3 positionWS, vec3 normalWS) { // 1) 求“指向光源”的方向:方向光处处相同;点光/聚光每个顶点不同 // (HLSL 里的 _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW 关键字,在 GLSL 版里是一个 uniform) vec3 lightDirectionWS = _CastingPunctualLightShadow > 0.5 ? normalize(_LightPosition - positionWS) : _LightDirection; // 2) 在世界空间里做深度偏移 + 法线偏移,再变换到光源的裁剪空间 // (此刻 UNITY_MATRIX_VP 已被 URP 设成了“光源相机”的 VP 矩阵) vec4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDirectionWS)); // 3) 把跑到近平面之外的顶点“压扁”到近平面上(Shadow Pancaking), // 否则光源近平面之前的投射体会被裁掉,阴影凭空缺一块 #if UNITY_REVERSED_Z positionCS.z = min(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #else positionCS.z = max(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif return positionCS; } #ifdef VERTEX void main() { vec3 positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS.xyz); vec3 normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS); gl_Position = GetShadowCasterPositionCS(positionWS, normalWS); #if defined(_ALPHATEST_ON) uv = TransformTex(texcoord0.xy, _BaseMap_ST); #endif } #endif #ifdef FRAGMENT void main() { #if defined(_ALPHATEST_ON) // 镂空材质的影子也要镂空:和颜色 Pass 用同样的 clip float alpha = texture(_BaseMap, uv).a * _BaseColor.a; if (alpha - _Cutoff < 0.0) discard; #endif fragColor = vec4(0.0); } #endif
关键代码讲解
float4 GetShadowCasterPositionCS(float3 positionWS, float3 normalWS) { // 1) 求“指向光源”的方向:方向光处处相同;点光/聚光每个顶点不同 #if defined(_CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW) float3 lightDirectionWS = normalize(_LightPosition - positionWS); #else float3 lightDirectionWS = _LightDirection; #endif // 2) 在世界空间里做深度偏移 + 法线偏移,再变换到光源的裁剪空间 // (此刻 UNITY_MATRIX_VP 已被 URP 设成了“光源相机”的 VP 矩阵) float4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDirectionWS)); // 3) 把跑到近平面之外的顶点“压扁”到近平面上(Shadow Pancaking), // 否则光源近平面之前的投射体会被裁掉,阴影凭空缺一块 #if UNITY_REVERSED_Z positionCS.z = min(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #else positionCS.z = max(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif return positionCS; }
vec4 GetShadowCasterPositionCS(vec3 positionWS, vec3 normalWS) { // 1) 求“指向光源”的方向:方向光处处相同;点光/聚光每个顶点不同 // (HLSL 里的 _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW 关键字,在 GLSL 版里是一个 uniform) vec3 lightDirectionWS = _CastingPunctualLightShadow > 0.5 ? normalize(_LightPosition - positionWS) : _LightDirection; // 2) 在世界空间里做深度偏移 + 法线偏移,再变换到光源的裁剪空间 // (此刻 UNITY_MATRIX_VP 已被 URP 设成了“光源相机”的 VP 矩阵) vec4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDirectionWS)); // 3) 把跑到近平面之外的顶点“压扁”到近平面上(Shadow Pancaking), // 否则光源近平面之前的投射体会被裁掉,阴影凭空缺一块 #if UNITY_REVERSED_Z positionCS.z = min(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #else positionCS.z = max(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif return positionCS; }
第一步,求光的方向。方向光的方向处处相同,URP 在绘制阴影前把它写进 _LightDirection;点光和聚光的方向随顶点而变,URP 写入的是光源位置 _LightPosition,要在顶点里自己求 normalize(_LightPosition − positionWS)。两种情况用 _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW 关键字区分:URP 的 MainLightShadowCasterPass 在绘制前用 CoreUtils.SetKeyword 把它关掉,AdditionalLightsShadowCasterPass 把它打开。它只影响顶点着色器,所以用 multi_compile_vertex 声明,避免片元变体翻倍。
第二步,偏移并变换。ApplyShadowBias 已经在 6.5 节分析过。之后调用的 TransformWorldToHClip 和平时一样使用 UNITY_MATRIX_VP——在阴影 Pass 里,URP 已经把它设成了光源的视图投影矩阵,所以同一个函数自动就“从光源看过去”。
第三步,近平面压扁(Shadow Pancaking)。方向光的阴影相机的近平面被尽量贴近接收阴影的区域,以提高深度精度。可是投射阴影的物体可能在近平面之前(例如高处的树冠),如果被近平面裁掉,它的影子就凭空少一块。把 z 夹到近平面上,这些顶点就被“压扁”在近平面上,仍然写入了最近的深度、仍然能挡光。UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 在 Reversed-Z 平台(D3D、Metal、Vulkan)上是 1,在 OpenGL 上是 −1,所以比较方向用 UNITY_REVERSED_Z 区分。
片元着色器只有在 _ALPHATEST_ON 时才做事:镂空材质(树叶、铁丝网)的影子也要镂空,必须用与颜色 Pass 相同的贴图、颜色和阈值做 clip。不需要裁剪时它什么也不输出,配合 Pass 上的 ColorMask 0,GPU 只写深度。
在 Shader 中使用它:
Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode"="ShadowCaster" } ZWrite On ZTest LEqual ColorMask 0 Cull [_Cull] HLSLPROGRAM #pragma target 2.0 #pragma vertex ShadowCasterVertex #pragma fragment ShadowCasterFragment #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON #pragma multi_compile_instancing // 区分方向光与点光/聚光:两者计算“指向光源方向”的方式不同 #pragma multi_compile_vertex _ _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW #include "Assets/Cookbook/Ch06/ShadowCasterPass.hlsl" ENDHLSL }
Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode"="ShadowCaster" } ZWrite On ZTest LEqual ColorMask 0 Cull [_Cull] GLSLPROGRAM #pragma shader_feature_local_fragment _ALPHATEST_ON // 区分方向光与点光/聚光:两者计算“指向光源方向”的方式不同(GLSL 版里是 uniform _CastingPunctualLightShadow) #include "Ch06/ShadowCasterPass.glsl" ENDGLSL }
Pass 的渲染状态与 Lit 保持一致:ZWrite On、ZTest LEqual、ColorMask 0,Cull 跟随材质。材质 CBUFFER 写在 SubShader 的 HLSLINCLUDE 块里,被所有 Pass 共享——这是 SRP Batcher 的要求:同一个 Shader 的所有 Pass 必须使用布局完全相同的 UnityPerMaterial。

Material.SetShaderPassEnabled("ShadowCaster", false) 关闭了这个 Pass,物体不再出现在阴影图里,也就不投射阴影;右:恢复后正常投影。Renderer 上的 Cast Shadows 选项关掉时效果相同Shadows.hlsl 而没有 include CommonMaterial.hlsl,会报 undeclared identifier 'LerpWhiteTo'(第 5 章已提过)。② 顶点动画的 Shader(第 17 章)必须在 ShadowCaster 里做完全相同的顶点偏移,否则影子还停在原地。③ 用 UsePass "Universal Render Pipeline/Lit/ShadowCaster" 偷懒虽然能投影,但 Lit 的 Pass 使用 Lit 的 CBUFFER,与你的 Shader 不一致,整个 Shader 会失去 SRP Batcher 兼容性。