// 案例 6.4 手写 ShadowCaster Pass:把物体画进光源的阴影图(只写深度)。(GLSL 版,对应 Ch06/ShadowCasterPass.hlsl) // 用法:在 Pass 里先声明好材质 uniform(需要 Alpha 裁剪时要有 _BaseMap/_BaseMap_ST/_BaseColor/_Cutoff),再 include 本文件。 // ApplyShadowBias 在自动包含的 Lighting.glsl 里(对应 URP 的 Shadows.hlsl)。 //#region lightparams // 由 URP 的 MainLightShadowCasterPass / AdditionalLightsShadowCasterPass 在画每个阴影切片前设置 // (见 Runtime/ShadowUtils.cs 的 SetupShadowCasterConstantBuffer)。 // GLSL 版里 _LightDirection / _LightPosition 已在 Lighting.glsl 里声明: // uniform vec3 _LightDirection; // 方向光:指向光源的方向 // uniform vec3 _LightPosition; // 点光 / 聚光:光源的世界坐标 //#endregion #if defined(_ALPHATEST_ON) VARYING vec2 uv; #endif //#region shadowpos vec4 GetShadowCasterPositionCS(vec3 positionWS, vec3 normalWS) { // 1) 求“指向光源”的方向:方向光处处相同;点光/聚光每个顶点不同 // (HLSL 里的 _CASTING_PUNCTUAL_LIGHT_SHADOW 关键字,在 GLSL 版里是一个 uniform) vec3 lightDirectionWS = _CastingPunctualLightShadow > 0.5 ? normalize(_LightPosition - positionWS) : _LightDirection; // 2) 在世界空间里做深度偏移 + 法线偏移,再变换到光源的裁剪空间 // (此刻 UNITY_MATRIX_VP 已被 URP 设成了“光源相机”的 VP 矩阵) vec4 positionCS = TransformWorldToHClip(ApplyShadowBias(positionWS, normalWS, lightDirectionWS)); // 3) 把跑到近平面之外的顶点“压扁”到近平面上(Shadow Pancaking), // 否则光源近平面之前的投射体会被裁掉,阴影凭空缺一块 #if UNITY_REVERSED_Z positionCS.z = min(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #else positionCS.z = max(positionCS.z, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE); #endif return positionCS; } //#endregion #ifdef VERTEX void main() { vec3 positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS.xyz); vec3 normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS); gl_Position = GetShadowCasterPositionCS(positionWS, normalWS); #if defined(_ALPHATEST_ON) uv = TransformTex(texcoord0.xy, _BaseMap_ST); #endif } #endif #ifdef FRAGMENT void main() { #if defined(_ALPHATEST_ON) // 镂空材质的影子也要镂空:和颜色 Pass 用同样的 clip float alpha = texture(_BaseMap, uv).a * _BaseColor.a; if (alpha - _Cutoff < 0.0) discard; #endif fragColor = vec4(0.0); } #endif