GameTech/URP 渲染实战

案例 1.3在裁剪空间里直接画:原始深度 vs 线性深度进阶

目标:读取 URP 的相机深度纹理 _CameraDepthTexture,分别显示原始深度、Linear01Depth、LinearEyeDepth,亲眼看看深度的非线性。顺便练习一个重要技巧:顶点着色器不乘任何矩阵,直接给出裁剪空间坐标,画一个盖满屏幕的四边形。

原理:Unity 的 Quad 网格顶点在 [−0.5, 0.5],乘 2 就是 [−1, 1];令 w = 1,透视除法后 NDC 正好覆盖整个屏幕。z 放在近平面 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE 上保证不被裁掉(并关闭深度测试)。因为绕开了投影矩阵,就要自己处理渲染到纹理时的 y 翻转:乘 _ProjectionParams.x。片元里用 GetNormalizedScreenSpaceUV 把像素坐标变成屏幕 UV,再 SampleSceneDepth。

Assets/Cookbook/Ch01/DepthViz.shader(节选:vert)
Varyings vert(Attributes input)
{
    Varyings output;
    // 直接给出裁剪空间坐标:w = 1,所以透视除法后 NDC = (x, y)。
    // z 放在近裁剪面 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE(D3D/Metal/Vulkan 是 1,OpenGL 是 -1),保证不被裁掉
    output.positionCS = float4(input.positionOS.xy * 2.0, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1.0);
    // 渲染到中间 RT 时,Unity 的投影矩阵会上下翻转(_ProjectionParams.x = -1)。
    // 我们绕过了投影矩阵,就要手动跟它保持一致,否则画面会倒过来
    output.positionCS.y *= _ProjectionParams.x;
    return output;
}
#ifdef VERTEX
void main()
{
    // 直接给出裁剪空间坐标:w = 1,所以透视除法后 NDC = (x, y)。
    // z 放在近裁剪面 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE(D3D/Metal/Vulkan 是 1,OpenGL/WebGL 是 -1),保证不被裁掉
    gl_Position = vec4(positionOS.xy * 2.0, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1.0);
    // 渲染到中间 RT 时,Unity 的投影矩阵会上下翻转(_ProjectionParams.x = -1)。
    // 我们绕过了投影矩阵,就要手动跟它保持一致,否则画面会倒过来(WebGL 里恒为 1)
    gl_Position.y *= _ProjectionParams.x;
}
#endif
Assets/Cookbook/Ch01/DepthViz.shader(节选:frag)
half4 frag(Varyings input) : SV_Target
{
    // 片元里的 SV_POSITION.xy 是像素坐标,除以屏幕尺寸得到 [0,1] 的屏幕 UV(内部处理了平台翻转)
    float2 uv = GetNormalizedScreenSpaceUV(input.positionCS);
    float raw = SampleSceneDepth(uv);

    int mode = (int)_Mode;
    // 线性色彩空间的工程里,颜色写进 sRGB 目标时会被“提亮”(0.07 显示成约 0.3)。
    // 调试数值时先做一次 SRGBToLinear 抵消它,屏幕上的灰度才等于数值本身。
    if (mode == 0)
        return half4(SRGBToLinear(raw.xxx), 1);         // 原样输出,不做任何“美化”

    if (mode == 1)
    {
        float d01 = Linear01Depth(raw, _ZBufferParams);  // 相机处 0(实际从 near/far 开始),远裁剪面处 1
        return half4(SRGBToLinear(d01.xxx), 1);
    }

    float eye = LinearEyeDepth(raw, _ZBufferParams);    // 单位:米,沿相机前方的距离
    float band = frac(eye / _BandWidth);
    float3 col = lerp(float3(0.10, 0.35, 0.55), float3(0.95, 0.55, 0.25), saturate(eye / _EyeMax));
    col *= 0.55 + 0.45 * step(0.5, band);              // 交替明暗:每条色带一样宽 → 说明 eye 是线性的
    return half4(col, 1);
}
#ifdef FRAGMENT
void main()
{
    // 片元里的 gl_FragCoord.xy 是像素坐标,除以屏幕尺寸得到 [0,1] 的屏幕 UV
    vec2 uv = GetNormalizedScreenSpaceUV(gl_FragCoord);
    float raw = SampleSceneDepth(uv);

    int mode = int(_Mode);
    // 线性色彩空间的工程里,颜色写进 sRGB 目标时会被“提亮”(0.07 显示成约 0.3)。
    // 调试数值时先做一次 SRGBToLinear 抵消它,屏幕上的灰度才等于数值本身。
    if (mode == 0)
    {
        fragColor = vec4(SRGBToLinear(vec3(raw)), 1);   // 原样输出,不做任何“美化”
        return;
    }

    if (mode == 1)
    {
        float d01 = Linear01Depth(raw, _ZBufferParams);  // 相机处 0(实际从 near/far 开始),远裁剪面处 1
        fragColor = vec4(SRGBToLinear(vec3(d01)), 1);
        return;
    }

    float eye = LinearEyeDepth(raw, _ZBufferParams);    // 单位:米,沿相机前方的距离
    float band = fract(eye / _BandWidth);
    vec3 col = mix(vec3(0.10, 0.35, 0.55), vec3(0.95, 0.55, 0.25), saturate(eye / _EyeMax));
    col *= 0.55 + 0.45 * step(0.5, band);              // 交替明暗:每条色带一样宽 → 说明 eye 是线性的
    fragColor = vec4(col, 1);
}
#endif

这个 Shader 放在透明队列(Transparent+100),保证在所有不透明物体之后绘制。这里有一个 URP 14 的细节:Universal Renderer 的 Depth Texture Mode 新建工程默认是 After Transparents(UniversalRendererData.m_CopyDepthMode 的默认值),也就是深度在透明物体之后才拷贝到 _CameraDepthTexture——透明物体读到的不是当前帧的深度。配图脚本里把它改成了 CopyDepthMode.AfterOpaques,你在编辑器里要在 Renderer 资产的 Inspector 中把 Depth Texture Mode 设为 After Opaques。第 2 章会细讲这个开关。

图 1-20同一场景的深度纹理(近平面 0.3、远平面 40)。左:原始深度(Reversed-Z);中:Linear01Depth;右:LinearEyeDepth,每 1 米一条明暗相间的色带

左图几乎全黑——这不是 bug,而是 Reversed-Z 原始深度的真实面貌:只有离相机一两米内的地面还有一点灰度,其余场景都挤在接近 0 的数值里(对照图 1-15 的曲线)。中图的 Linear01Depth 才是直觉中的“深度图”:由近到远均匀变亮,天空处为 1(远平面)。右图的色带宽度在画面上近宽远窄,但在三维空间里每条都正好 1 米——这证明 LinearEyeDepth 的单位就是米,可以直接拿去和物体的观察深度相减,算“水有多深”“粒子离墙多近”(第 19、21 章)。

注意为了让屏幕上的灰度等于数值本身,左、中两种模式在输出前做了一次 SRGBToLinear,抵消线性工程写入 sRGB 帧缓冲时的编码。不做这一步,左图会显得灰蒙蒙的,从而误以为深度值比实际大得多。调试“数值”时这是个好习惯。

常见坑: