GameTech/URP 渲染实战
源码 / shaders/Ch01/DepthViz.glsl
shaders/Ch01/DepthViz.glsl
// 第 1 章 案例 1.3:原始深度 vs 线性深度
// 一个直接在裁剪空间里“摆”出来的全屏四边形:顶点着色器不乘任何矩阵,
// 而是把 Quad 的 [-0.5, 0.5] 顶点直接放到裁剪空间 [-1, 1],盖满整个屏幕,
// 然后在片元里读取相机深度纹理 _CameraDepthTexture,按 _Mode 显示:
//   0 原始深度(设备深度,Reversed-Z 平台近处为 1;WebGL 不反转,近处为 0、远处为 1)
//   1 Linear01Depth(0 在相机位置,1 在远裁剪面)
//   2 LinearEyeDepth(单位:米),每 _BandWidth 米一条色带
Shader "Cookbook/Ch01/DepthViz"
{
    SubShader
    {
        // 透明队列:保证在不透明物体之后画,此时深度纹理已经可用(需要 Depth Texture Mode = After Opaques)
        Tags { "RenderType"="Transparent" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Transparent+100" }

        Pass
        {
            Name "DepthViz"
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
            ZTest Always
            ZWrite Off
            Cull Off

            GLSLPROGRAM
            uniform float _Mode;
            uniform float _BandWidth;
            uniform float _EyeMax;

            #ifdef VERTEX
            void main()
            {
                // 直接给出裁剪空间坐标:w = 1,所以透视除法后 NDC = (x, y)。
                // z 放在近裁剪面 UNITY_NEAR_CLIP_VALUE(D3D/Metal/Vulkan 是 1,OpenGL/WebGL 是 -1),保证不被裁掉
                gl_Position = vec4(positionOS.xy * 2.0, UNITY_NEAR_CLIP_VALUE, 1.0);
                // 渲染到中间 RT 时,Unity 的投影矩阵会上下翻转(_ProjectionParams.x = -1)。
                // 我们绕过了投影矩阵,就要手动跟它保持一致,否则画面会倒过来(WebGL 里恒为 1)
                gl_Position.y *= _ProjectionParams.x;
            }
            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            void main()
            {
                // 片元里的 gl_FragCoord.xy 是像素坐标,除以屏幕尺寸得到 [0,1] 的屏幕 UV
                vec2 uv = GetNormalizedScreenSpaceUV(gl_FragCoord);
                float raw = SampleSceneDepth(uv);

                int mode = int(_Mode);
                // 线性色彩空间的工程里,颜色写进 sRGB 目标时会被“提亮”(0.07 显示成约 0.3)。
                // 调试数值时先做一次 SRGBToLinear 抵消它,屏幕上的灰度才等于数值本身。
                if (mode == 0)
                {
                    fragColor = vec4(SRGBToLinear(vec3(raw)), 1);   // 原样输出,不做任何“美化”
                    return;
                }

                if (mode == 1)
                {
                    float d01 = Linear01Depth(raw, _ZBufferParams);  // 相机处 0(实际从 near/far 开始),远裁剪面处 1
                    fragColor = vec4(SRGBToLinear(vec3(d01)), 1);
                    return;
                }

                float eye = LinearEyeDepth(raw, _ZBufferParams);    // 单位:米,沿相机前方的距离
                float band = fract(eye / _BandWidth);
                vec3 col = mix(vec3(0.10, 0.35, 0.55), vec3(0.95, 0.55, 0.25), saturate(eye / _EyeMax));
                col *= 0.55 + 0.45 * step(0.5, band);              // 交替明暗:每条色带一样宽 → 说明 eye 是线性的
                fragColor = vec4(col, 1);
            }
            #endif
            ENDGLSL
        }
    }
}