源码 / shaders/Ch30/NaNSource.glsl
shaders/Ch30/NaNSource.glsl
// 30.7 节问题现场四(错误示范):在少数像素上产生 NaN 的 Shader。(GLSL 版,对应 Ch30/NaNSource.shader) // 现实中的来源:sqrt/pow/log 的参数为负、normalize 零向量、0/0。 Shader "Cookbook/Ch30/NaNSource" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" } Pass { Tags { "LightMode"="UniversalForward" } GLSLPROGRAM uniform vec4 _BaseColor; uniform float _BadRatio; uniform uint _NaNBits; VARYING vec3 normalWS; VARYING vec2 uv; #ifdef VERTEX void main() { gl_Position = TransformObjectToHClip(positionOS.xyz); normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS); uv = texcoord0.xy; } #endif #ifdef FRAGMENT void main() { vec2 cell = floor(uv * 160.0); float n = fract(sin(dot(cell, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); // 现实里的写法类似 float k = sqrt(n - _BadRatio); —— 少数像素参数为负,结果是 NaN。 // sqrt(负数) 和写死的 NaN 常量都可能被编译器的快速数学优化“优化掉”,为了让演示可重复, // 这里用运行时传入的 NaN 位模式(指数全 1、尾数非 0)。 // 网页版:C# 的 Shader.SetGlobalInteger 不会导出,没设置时(为 0)就用 0x7FC00000,uniform 同样无法被编译器提前折叠 uint bits = _NaNBits == 0u ? 0x7FC00000u : _NaNBits; float k = sqrt(n); if (n < _BadRatio) k = uintBitsToFloat(bits); // HLSL 的 asfloat Light light = GetMainLight(); vec3 color = _BaseColor.rgb * (saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction)) * light.color + 0.3); fragColor = vec4(color * (0.8 + 0.2 * k), 1.0); } #endif ENDGLSL } } }