源码 / shaders/Ch09/GammaVsLinear.glsl
shaders/Ch09/GammaVsLinear.glsl
// 第 9 章:在 Gamma 空间做光照 vs 在线性空间做光照。(GLSL 版,对应 Ch09/GammaVsLinear.shader) // 两盏灯:主光(场景里的方向光)+ 一盏由材质参数给出的“虚拟”方向光,方便控制颜色和方向。 // Linear:贴图解码后的线性值 × 线性灯光,最后由管线写入 sRGB 目标时统一编码 —— 正确做法。 // Gamma :故意把颜色先编码回 sRGB 再做乘加(相当于老式 Gamma 工作流), // 最后再解码一次,抵消管线的编码,让屏幕上看到的就是“在 Gamma 空间算出来的数”。 Shader "Cookbook/Ch09/GammaVsLinear" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" } Pass { Tags { "LightMode"="UniversalForward" } GLSLPROGRAM // LinearToSRGB / SRGBToLinear 在自动包含的 Core.glsl 里(HLSL 版来自 core 包的 Color.hlsl) uniform float _GammaSpace; uniform vec4 _BaseColor, _Light2Dir, _Light2Color; VARYING vec3 normalWS; #ifdef VERTEX void main() { gl_Position = TransformObjectToHClip(positionOS.xyz); normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS); } #endif #ifdef FRAGMENT void main() { vec3 N = normalize(normalWS); Light l1 = GetMainLight(); vec3 L2 = normalize(_Light2Dir.xyz); // 材质颜色、灯光颜色在 Shader 里拿到的都已经是线性值 vec3 albedo = _BaseColor.rgb; vec3 c1 = l1.color, c2 = _Light2Color.rgb; if (_GammaSpace > 0.5) { // 错误示范:把它们变回 sRGB 编码值再去做乘法和加法 albedo = LinearToSRGB(albedo); c1 = LinearToSRGB(c1); c2 = LinearToSRGB(c2); } vec3 lit = albedo * (c1 * saturate(dot(N, l1.direction)) + c2 * saturate(dot(N, L2))); if (_GammaSpace > 0.5) lit = SRGBToLinear(saturate(lit)); // 抵消管线最后的 sRGB 编码 fragColor = vec4(lit, 1.0); } #endif ENDGLSL } } }