源码 / Ch23/BlobShadow.shader
Ch23/BlobShadow.shader
// 案例 23.4:圆形 Blob 阴影。 // 一张贴在地面上的 Quad,用 UV 到中心的距离画一个柔和的圆斑,再用“相乘”混合压暗地面。 // 只有一次极便宜的片元计算,没有任何阴影贴图,是移动端大量单位时最常见的阴影方案。 Shader "Cookbook/Ch23/BlobShadow" { Properties { _ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0.2, 0.22, 0.28, 1) _Strength ("Strength", Range(0, 1)) = 0.8 _Softness ("Softness", Range(0.01, 1)) = 0.6 } SubShader { // 放在不透明物体之后、透明物体之前:地面已经画好,可以对它做相乘 Tags { "RenderType"="Transparent" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Transparent-100" "IgnoreProjector"="True" } Pass { Name "Blob" Tags { "LightMode"="UniversalForward" } Blend DstColor Zero // 结果 = 地面色 × 片元色,片元色为 1 时完全不影响地面 ZWrite Off Offset -1, -1 // 往相机方向挪一点,避免与地面深度打架 HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) half4 _ShadowColor; half _Strength; half _Softness; CBUFFER_END struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings vert(Attributes v) { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); Varyings o; o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS.xyz); o.uv = v.uv; return o; } half4 frag(Varyings i) : SV_Target { // d:0 在圆心,1 在 Quad 内切圆边缘 half d = length(i.uv - 0.5) * 2.0; // 1 - smoothstep 做出中心实、边缘软的衰减;Softness 越大,实心区越小 half mask = 1.0 - smoothstep(1.0 - _Softness, 1.0, d); mask *= mask; // 平方让过渡更接近真实半影 half3 c = lerp(half3(1, 1, 1), _ShadowColor.rgb, mask * _Strength); return half4(c, 1); } ENDHLSL } } }