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Ch02/SrpBatcherCompatible.shader
// 第 2 章 2.10 节 / 案例 2.6:兼容 SRP Batcher 的最小 Shader // 关键:所有材质属性(Properties 里声明的)都放进同一个名为 UnityPerMaterial 的 CBUFFER, // 并且每个 Pass 里这个 CBUFFER 的内容和顺序完全一致。 Shader "Cookbook/Ch02/SrpBatcherCompatible" { Properties { _BaseColor ("颜色", Color) = (1, 1, 1, 1) _BaseMap ("贴图", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" } Pass { Tags { "LightMode"="UniversalForward" } HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" // 纹理对象本身不进 CBUFFER,但它的 _ST(缩放平移)是数值,要进 TEXTURE2D(_BaseMap); SAMPLER(sampler_BaseMap); CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _BaseMap_ST; half4 _BaseColor; CBUFFER_END struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; Varyings vert(Attributes input) { Varyings output; output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz); output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv, _BaseMap); return output; } half4 frag(Varyings input) : SV_Target { return SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, input.uv) * _BaseColor; } ENDHLSL } } }