URP 渲染实战 / 第 9 章 PBR 理论 / 案例 9.2
案例 9.2GGX、Beckmann 与 Blinn-Phong 的长尾入门
目标:同一个 ,对比三种 NDF 在球面上的样子。
用案例 9.1 的 Shader,把 _NDF 分别设为 0、1、2,感知粗糙度 0.45(),Exp 显示、曝光 0.6:
Assets/Cookbook/Ch09/Editor/Ch09Shots.cs(节选:ndfshot)

后两张几乎一模一样,这说明 Blinn-Phong 高光只要做了归一化、选对了指数,本质上就是 Beckmann 的廉价替身。很多老游戏里的“Normalized Blinn-Phong”能撑起相当不错的画面,原因就在这里。真正的视觉差别来自 GGX 的长尾。
调参建议想让高光“更锐利、没有光晕”的风格化材质,可以考虑换用 Beckmann 或归一化 Blinn-Phong;想要更接近真实金属的效果,用 GGX。第 12 章还会介绍“两个 GGX 叶片混合”等进一步控制高光形状的手法。