案例 20.6Splatmap 四层混合:读懂 TerrainLit 的数据布局进阶
目标:实现手绘权重图驱动的四层混合,并对照 URP TerrainLit 理解 Unity Terrain 是怎么做的。
Splatmap(也叫 Control Map)是一张覆盖整块地形的 RGBA 贴图,四个通道分别是四个层的权重。美术用 Terrain 的绘制工具刷的就是它。超过四层时,Unity 会再生成第二张、第三张 Control 图,每四层一组。URP 的 TerrainLit 由几部分组成:
| Shader / 文件 | 作用 |
|---|---|
| TerrainLit.shader | 第一个 Pass 画前 4 层(_Control + _Splat0..3,可选 _Normal0..3、_Mask0..3) |
| TerrainLitAdd.shader | 每多 4 层就叠一个 Add Pass(宏 TERRAIN_SPLAT_ADDPASS),用加法混合累加 |
| TerrainLitBase / BasemapGen | 超过 Base Map Distance 的远处地形不再逐层采样,改用预先烘焙的一张合成图 |
| TerrainLitPasses.hlsl | SplatmapMix、HeightBasedSplatModify 等核心函数 |
摘自 URP 14 Shaders/Terrain/TerrainLitPasses.hlsl,高度混合部分只有十几行:
#ifdef _TERRAIN_BLEND_HEIGHT void HeightBasedSplatModify(inout half4 splatControl, in half4 masks[4]) { // heights are in mask blue channel, we multiply by the splat Control weights to get combined height half4 splatHeight = half4(masks[0].b, masks[1].b, masks[2].b, masks[3].b) * splatControl.rgba; half maxHeight = max(splatHeight.r, max(splatHeight.g, max(splatHeight.b, splatHeight.a))); half transition = max(_HeightTransition, 1e-5); half4 weightedHeights = splatHeight + transition - maxHeight.xxxx; weightedHeights = max(0, weightedHeights); weightedHeights = (weightedHeights + 1e-6) * splatControl; half sumHeight = max(dot(weightedHeights, half4(1, 1, 1, 1)), 1e-6); splatControl = weightedHeights / sumHeight.xxxx; } #endif
与 20.5 的两层公式相比,它用“高度 × 权重”作为每层的有效高度,同样只保留与最高者相差不到 _HeightTransition 的层,再乘回原权重并归一化。几个值得记住的约定:层高度存在 Mask Map 的 B 通道(Mask Map 布局为 R 金属度、G AO、B 高度、A 光滑度);源码注释写明层数超过 4 时会关闭高度混合,因为多 Pass 累加破坏了归一化;不开高度混合时,若颜色贴图带 Alpha 且开启了“Opacity as Density”,SplatmapMix 会用颜色 Alpha 做另一种密度混合。
我们的 Splatmap.shader 沿用同样的数据布局,只做了一处扩展:第 2 层(岩石)使用 Triplanar——TerrainLit 本身对所有层都用 Splat UV,因此 Unity 地形的崖壁仍会拉伸,这是很多项目自己改写地形 Shader 的主要原因之一。
// 与 TerrainLit 的 HeightBasedSplatModify 同一思路: // 高度 × 权重,取最高者,比它低 transition 以上的层直接归零,剩下的重新归一化 half4 HeightBasedSplat(half4 control, half4 heights, half transition) { half4 h = heights * control; half maxH = max(max(h.r, h.g), max(h.b, h.a)); half4 w = max(h + max(transition, 1e-5) - maxH, 0); w = (w + 1e-6) * control; // 权重为 0 的层永远不出现 return w / max(dot(w, 1.0), 1e-6); }
// 与 TerrainLit 的 HeightBasedSplatModify 同一思路: // 高度 × 权重,取最高者,比它低 transition 以上的层直接归零,剩下的重新归一化 vec4 HeightBasedSplat(vec4 control, vec4 heights, float transition) { vec4 h = heights * control; float maxH = max(max(h.r, h.g), max(h.b, h.a)); vec4 w = max(h + max(transition, 1e-5) - maxH, 0.0); w = (w + 1e-6) * control; // 权重为 0 的层永远不出现 return w / max(dot(w, vec4(1.0)), 1e-6); }
half4 frag(Varyings i) : SV_Target { half3 n = normalize(i.normalWS); half4 control = SAMPLE_TEXTURE2D(_Control, sampler_Control, i.uv); control /= max(dot(control, 1.0), 1e-4); // 画笔刷出来的权重不一定和为 1 #if defined(_DEBUG_CONTROL) half3 dbg = control.r * half3(0.2, 0.7, 0.15) + control.g * half3(0.85, 0.6, 0.25) + control.b * half3(0.6, 0.6, 0.65) + control.a * half3(1, 1, 1); return half4(dbg * (0.55 + 0.45 * saturate(dot(n, half3(0.3, 0.9, -0.3)))), 1); #endif float2 xz = i.positionWS.xz; half4 s0 = SAMPLE_TEXTURE2D(_Splat0, sampler_Splat0, xz * _SplatTiling.x); half4 s1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_Splat1, sampler_Splat0, xz * _SplatTiling.y); half4 s3 = SAMPLE_TEXTURE2D(_Splat3, sampler_Splat0, xz * _SplatTiling.w); // 第 2 层是岩石,崖壁上用 Triplanar(TerrainLit 本身没有这一步) float3 tw = TriplanarWeights(n, 8); TriplanarUV tuv = GetTriplanarUV(i.positionWS, n, _SplatTiling.z); half4 s2 = SampleTriplanar(TEXTURE2D_ARGS(_Splat2, sampler_Splat0), tuv, tw); half3 rockN = TriplanarNormalWS(TEXTURE2D_ARGS(_Normal2, sampler_Splat0), tuv, tw, n, 1, 3); if (_HeightBased > 0.5) control = HeightBasedSplat(control, half4(s0.a, s1.a, s2.a, s3.a), _HeightTransition); half3 albedo = s0.rgb * control.r + s1.rgb * control.g + s2.rgb * control.b + s3.rgb * control.a; half3 normalWS = normalize(lerp(n, rockN, control.b)); half smoothness = dot(control, half4(0.1, 0.15, 0.25, 0.5)); return Ch20ShadePBR(i.positionWS, normalWS, i.positionCS, albedo, 0, smoothness, 1, i.fogFactor); }
vec4 frag() { vec3 n = normalize(normalWS); vec4 control = texture(_Control, uv); control /= max(dot(control, vec4(1.0)), 1e-4); // 画笔刷出来的权重不一定和为 1 #if defined(_DEBUG_CONTROL) vec3 dbg = control.r * vec3(0.2, 0.7, 0.15) + control.g * vec3(0.85, 0.6, 0.25) + control.b * vec3(0.6, 0.6, 0.65) + control.a * vec3(1, 1, 1); return vec4(dbg * (0.55 + 0.45 * saturate(dot(n, vec3(0.3, 0.9, -0.3)))), 1.0); #endif vec2 xz = positionWS.xz; vec4 s0 = texture(_Splat0, xz * _SplatTiling.x); vec4 s1 = texture(_Splat1, xz * _SplatTiling.y); vec4 s3 = texture(_Splat3, xz * _SplatTiling.w); // 第 2 层是岩石,崖壁上用 Triplanar(TerrainLit 本身没有这一步) vec3 tw = TriplanarWeights(n, 8.0); TriplanarUV tuv = GetTriplanarUV(positionWS, n, _SplatTiling.z); vec4 s2 = SampleTriplanar(_Splat2, tuv, tw); vec3 rockN = TriplanarNormalWS(_Normal2, tuv, tw, n, 1.0, 3); if (_HeightBased > 0.5) control = HeightBasedSplat(control, vec4(s0.a, s1.a, s2.a, s3.a), _HeightTransition); vec3 albedo = s0.rgb * control.r + s1.rgb * control.g + s2.rgb * control.b + s3.rgb * control.a; vec3 nWS = normalize(mix(n, rockN, control.b)); float smoothness = dot(control, vec4(0.1, 0.15, 0.25, 0.5)); return Ch20ShadePBR(positionWS, nWS, gl_FragCoord, albedo, 0.0, smoothness, 1.0, fogFactor); }
拍摄用的 Control 图同样是程序“刷”出来的:坡度大的地方写 B 通道(岩石),高处写 A 通道(雪),再沿一条正弦曲线画一条土路写进 G 通道——这条路就是规则驱动做不出来、必须手绘的内容。
/// 程序化“画”一张 Control 图:R 草、G 土路、B 岩石(按坡度)、A 雪(按高度) static Texture2D BuildControl(float size, System.Func<float, float, float> h, int res = 256) { var t = new Texture2D(res, res, TextureFormat.RGBA32, false, true) { wrapMode = TextureWrapMode.Clamp, filterMode = FilterMode.Bilinear, hideFlags = HideFlags.DontSave }; var px = new Color[res * res]; for (int y = 0; y < res; y++) for (int x = 0; x < res; x++) { float wx = (x / (res - 1f) - 0.5f) * size, wz = (y / (res - 1f) - 0.5f) * size; float e = 0.3f; float dx = (h(wx + e, wz) - h(wx - e, wz)) / (2 * e), dz = (h(wx, wz + e) - h(wx, wz - e)) / (2 * e); float ny = 1f / Mathf.Sqrt(1 + dx * dx + dz * dz); float rock = Smooth(0.82f, 0.74f, ny); float snow = Smooth(6.5f, 8f, h(wx, wz)) * (1 - rock * 0.7f); // 一条蜿蜒的小路:到正弦曲线的距离 float pathX = Mathf.Sin(wz * 0.18f) * 4f - 2f + Heightfield.Fbm(wz * 0.2f, 3f, 2) * 2f; float path = Smooth(1.4f, 0.6f, Mathf.Abs(wx - pathX)) * Smooth(14f, 8f, wz); float grass = 1; var c = new Color(grass, 0, 0, 0); c = Color.Lerp(c, new Color(0, 1, 0, 0), path); c = Color.Lerp(c, new Color(0, 0, 1, 0), rock); c = Color.Lerp(c, new Color(0, 0, 0, 1), snow); px[y * res + x] = c; } t.SetPixels(px); t.Apply(); return t; }


本案例出自《URP 渲染实战》第 20 章「地形与植被」。在章节中阅读上下文 →