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文明 6(一)总览:"再来一回合"是怎么做出来的

"再来一回合"几乎是文明系列的代名词。它不是玄学,而是一套可以拆开的结构:很多条进度条同时推进、在不同的回合完成,每一回合结束时,下一个"完成"总是近在眼前。

4X策略回合制规则:风云变幻

1. 概览与阅读方式

文明 6 的城市、区域和军队
城市不再是一个格子:学院、商业中心、港口等区域铺在城市周围,地形决定了它们放在哪里最好。图片:Steam 商店页官方截图 © Firaxis Games / 2K

基本信息

Firaxis Games 开发、2K 发行,2016 年 10 月发售;之后推出两个大型资料片《迭起兴衰》(Rise and Fall)和《风云变幻》(Gathering Storm)。本系列按《风云变幻》的规则计算。

这个系列怎么读

共 4 篇:本篇讲整体节奏;第 2 篇拆城市与区域(相邻加成计算器);第 3 篇算人口增长和科技;第 4 篇是战斗公式。数值来自文明 Wiki,每条都标出处。

2. 4X 循环

文明是 4X 游戏的代表:探索(eXplore)→ 扩张(eXpand)→ 开发(eXploit)→ 征服(eXterminate)。四个动作不是阶段,而是一直同时发生、互相喂养的循环:

探索 → 扩张

侦察发现好地形(河流、山脉、奢侈资源),决定下一座城建在哪里。很多尤里卡也来自探索(例如"在海岸建城"加速航海术)。

扩张 → 开发

每座新城都带来一组新的进度条:自己的生产队列、人口增长、边界扩张。城越多,同时推进的事就越多。

开发 → 征服

区域和建筑产出科技、文化、金币、生产力,转成更强的军队、更快的科技,或者奇观和文化影响力。

征服 → 探索

战争和外交改变地图,新的边界、新的邻居、新的威胁又带来新的探索和规划。

3. 再来一回合:错开的进度条

一个文明每回合都在同时推进好几样东西:科技、市政、每座城的生产、每座城的人口……它们的成本和速度各不相同,于是会在不同的回合完成。下面只看一座城的四条线:

关键设计:"再来一回合"的本质是永远有一个快到期的承诺。玩家在结束回合时,总能看到"再过 1~2 回合,某个东西就好了"——于是很难在这里停下。

4. 六条胜利路线

文明 6 的六边形地图
六边形地图:每个格子都有地形、地貌和资源,相邻关系是很多规则的基础。图片:Steam 商店页官方截图 © Firaxis Games / 2K
胜利核心资源主要靠什么
科技胜利科技值、生产力完成太空项目
文化胜利旅游业绩、文化来访游客超过其他文明的本土游客
统治胜利军队占领其他文明的原首都
宗教胜利信仰让自己的宗教成为所有文明的主流
外交胜利(风云变幻)外交支持度在世界议会等场合累积外交胜利点数
分数胜利全面发展到回合上限时分数最高

六条路线用的是同一套经济(城市、区域、产出),只是最后把资源投向不同的地方。这让玩家在中后期才需要真正"押注"一条路线,前期的建设对所有路线都有用——降低了开局的选择压力,又保留了后期的分歧。

5. 相比文明 5 改了什么

改动文明 5文明 6设计意图
城市建筑都在城市格子里拆成多个区域铺在城市周围让地形和布局成为决策(第 2 篇)
研究只有科技树科技树 + 市政树,两条线分别用科技值和文化文化不再只是"买政策",也有自己的进度条
加速无尤里卡 / 鼓舞:完成特定条件直接给 40% 进度把"玩法目标"和"研究"连起来(第 3 篇)
城市规模全局幸福度每座城的住房 + 宜居度限制从全局变成逐城,城市规划更细(第 3 篇)
战斗一格一单位,按比例算加成仍是一格一单位,但加成按差值、可组建军团加成在后期也同样有用(第 4 篇)

战斗加成"按差值而不是比例"出自文明 Wiki Combat 页面;区域、尤里卡、市政树、住房的介绍分别见 Wiki 的 District、Boost、Civic、Housing 页面。

6. 设计分析

1)把一个大目标切成很多个小承诺

赢下一局要几百回合,但每一回合都有"快好了"的东西。小承诺不断兑现,大目标才撑得住。这和星露谷"一天的睡觉结算"是同一种思路,只是文明把它做成了多条并行的线。

2)几乎每个选择都有空间维度

区域放在哪、城建在哪、奇观放在哪——相邻加成、住房、宜居度都和地图有关。一张随机地图因此就是一道新的题,这是文明重玩价值的重要来源。

3)用"条件"替代"等待"

尤里卡把"研究要等 N 回合"变成"做到某件事就能快 40%":在海边建城、发现自然奇观、建两个港口、清掉一个蛮族营地……玩家的注意力从"等进度条"转到"去完成条件",等待变成了行动。

4)成本随进度上涨,抑制"一套打法吃到底"

区域造价随科技 / 市政进度涨到 10 倍,科技成本按时代翻倍。前期建的东西便宜,后期再补就很贵,这逼着玩家早做规划,也让"先发展什么"成为有分量的决定。

7. 可借鉴与避坑

可以借鉴

① 多条速度不同的进度条并行,让"完成"在时间上错开;② 每次完成都附带一个新选择;③ 用条件加速(尤里卡)把等待变成目标;④ 多条胜利路线共用一套经济,晚一点再分叉。

容易踩的坑

① 进度条太少或速度太整齐,就会出现长时间的"空回合"(上面的模拟就能看到);② 每次完成都要玩家决策,后期容易变成"决策疲劳"——文明后期回合时间变长正是这个问题;③ 条件加速设计不好会变成清单打卡。

8. 参考资料