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文明 6(三)增长与科技:食物、住房、宜居度与尤里卡

城市靠人口干活,文明靠科技和市政前进。这一篇把两条成长曲线量化:人口每长一级要多少食物、什么情况下会停下;科技每个时代贵多少、尤里卡能省多少。

成长曲线数值分析规则:风云变幻

1. 人口增长要多少食物

Wiki 给出了标准速度下每一级的食物需求:1 → 2 级要 15,10 → 11 级要 114,30 → 31 级要 403。我们验算发现这张表正好等于:

所需食物 = ⌊15 + 8n + n^1.5⌋,n = 当前人口 − 1

30 级全部吻合。公式由三部分组成:固定的 15、线性的 8n、再加一个增长更快的 n^1.5——前期接近线性,后期越来越陡。从 1 长到 10 级累计要 504 食物,从 1 长到 20 级要 2235,后十级是前十级的 3 倍多。

2. 住房和宜居度:两道闸门

城市详情面板
城市详情面板列出了影响人口增长的所有因素:食物、住房、宜居度。图片:Steam 商店页官方截图 © Firaxis Games / 2K

住房:软上限

住房比人口多 2 及以上,正常增长;多 1,增长减半;相等到少 4,只剩 25%;少 5 及以上,完全停止。住房来自淡水、水渠、建筑、改良设施和政策。

宜居度:逐城的幸福

每座城需要 ⌈人口 / 2⌉ 点宜居度。多出 3~4 点"高兴"、5 点以上"狂喜",所有产出 +10% / +20%;不足时增长和产出都会下降,严重时出现叛军。

宜居度状态(风云变幻)相对需求效果
狂喜多 5 及以上所有产出 +20%
高兴多 3~4所有产出 +10%
满意多 0~2无
不满少 1~2非食物产出 −10%,人口增长 −15%
不快少 3~4非食物产出 −20%,人口增长 −30%
动乱少 5~6非食物产出 −30%,偶尔出现叛军
暴动少 7 及以上非食物产出 −40%,叛军更频繁

出处:文明 Wiki Housing、Amenities 页面。

3. 增长计算器

一个例子:人口 5、每回合 5 点食物盈余。住房 7(多 2)时 11 回合长一级;住房 6(多 1)时要 22 回合;住房 5(相等)要 44 回合;住房 0 则完全停止。同样的食物,住房差 2 点,增长速度差 4 倍。这就是为什么文明 6 的玩家会把城建在河边(淡水给住房),中期抢着修水渠。

4. 科技与市政的成本

5. 设计分析

增长有两道闸门,玩家必须两边都照顾

食物决定"能长多快",住房和宜居度决定"能不能长"。单纯堆食物不够,还要修水渠、拿奢侈资源、建娱乐区域——人口增长被绑到了城市规划和资源获取上。

软上限比硬上限更好用

住房不是到了就停,而是逐档变慢(100% → 50% → 25% → 0)。玩家能清楚地看到"快到顶了",有时间去补住房,而不是突然撞墙。

尤里卡把研究变成任务

"建两个港口加速制图学""在海岸建城加速航海术"——这些条件把研究和地图、建设连在一起。代价是玩家会被条件牵着走,有时为了拿尤里卡做本来不需要的事。

市政树让"文化"有了自己的进度

文明 5 的文化只是用来解锁政策;文明 6 的市政树和科技树并列,政策卡、政体、区域都从市政树解锁。偏重文化的玩法也有了完整的成长曲线。

6. 参考资料