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文明 6(二)城市与区域:把城市拆开铺在地图上

文明 6 最大的改动是"拆城":学院、圣地、商业中心等专业区域各占一个格子,产出取决于周围是什么。城市规划从"造哪栋楼"变成了"在哪块地上造"。

城市规划空间设计规则:风云变幻

1. 相邻加成规则

城市和周围的区域、地块产出
城市周围的区域和地块:每个区域的产出都取决于它旁边的六个格子。图片:Steam 商店页官方截图 © Firaxis Games / 2K

每个专业区域每回合检查周围 6 个格子,按里面的东西给加成。加成分三档:大(+2)、标准(+1)、小(+0.5)。小加成有个容易忽略的规则:按来源分别向下取整——1 个矿山 + 1 个伐木场给工业区的是 0,不是 1。

区域产出加成来源
学院科技山脉 +1;礁石 / 地热裂缝 +2;每 2 个雨林 +1;每 2 个区域 +1
圣地信仰自然奇观 +2;山脉 +1;每 2 个树林 +1;每 2 个区域 +1
商业中心金币紧挨河流 +2(只算一次);港口 +2;每 2 个区域 +1
港口金币市中心 +2;海洋资源 +1;每 2 个区域 +1
工业区生产力水渠 / 水坝 / 运河 +2;采石场 +1;战略资源 +1;每 2 个矿山 +1;每 2 个伐木场 +1;每 2 个区域 +1
剧院广场文化奇观 +2;娱乐中心 / 水上乐园 +2;每 2 个区域 +1

出处:文明 Wiki 各区域页面的信息框和 Adjacency bonus 页面(风云变幻规则)。商业中心的河流加成,Wiki 特别注明游戏内描述"每条相邻河流 +2"不准确,实际只算一次。只列了基础规则,各文明的特色区域和总督、政策卡的加成没有计入。

2. 相邻加成计算器

3. 区域越晚越贵

区域的基础造价是 54 生产力,但会随着科技树和市政树中进度较快的那一棵线性上涨,到最后是 540,涨 10 倍。这条规则有三个作用:

Wiki 注明:太空港例外,基础造价 1800 且不随进度上涨;水渠等少数区域的基础造价不同。《迭起兴衰》之后还有"区域数量少于平均水平时打折"等规则,这里没有计入。

4. 设计分析

把"建造顺序"问题变成了"空间布局"问题

在文明 5,一座城造哪些建筑主要是顺序问题;在文明 6,每个区域都要占一块地,而地块有限、相邻关系复杂。同一套建筑,在不同的地图上要做不同的规划——这是重玩价值的重要来源。

用加成"引导"而不是"规定"

没有任何规则说"学院必须建在山边",但山边的学院就是多出好几点科技。玩家觉得是自己发现了好位置,其实是规则在引导。

代价:信息量和后期的规划负担

相邻规则多、例外多,新玩家很难算清楚;后期城市多了,每座城的区域规划都要花时间。游戏用地图上的预览数字缓解了这个问题,但"规划疲劳"仍是文明 6 常被提到的痛点。

5. 参考资料