// 30.7 节问题现场四(错误示范):数值异常的 Shader。少数像素的分母接近 0,算出极大的 HDR 值(“萤火虫”),(GLSL 版,对应 Ch30/FireflySource.shader) // 再被 Bloom 放大成一团团光斑。同类问题还有 NaN(sqrt/log 参数为负、normalize 零向量、0/0)。 Shader "Cookbook/Ch30/FireflySource" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" "Queue"="Geometry" } Pass { Tags { "LightMode"="UniversalForward" } GLSLPROGRAM uniform vec4 _BaseColor; uniform float _BadRatio, _Fix; VARYING vec3 normalWS; VARYING vec2 uv; #ifdef VERTEX void main() { gl_Position = TransformObjectToHClip(positionOS.xyz); normalWS = TransformObjectToWorldNormal(normalOS); uv = texcoord0.xy; } #endif #ifdef FRAGMENT //#region firefly void main() { // 每个小格子一个随机数,模拟“偶尔为 0”的输入(例如某个几何项、某张贴图的通道) vec2 cell = floor(uv * 160.0); float n = fract(sin(dot(cell, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453); float denom = n < _BadRatio ? 1e-5 : n; // 少数像素分母几乎为 0 if (_Fix > 0.5) denom = max(denom, 0.05); // 修复:给分母一个合理下限 float boost = min(0.5 / denom, 1e5); // 本意:0.5~几 的增益 Light light = GetMainLight(); vec3 diffuse = _BaseColor.rgb * (saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction)) * light.color + 0.3); fragColor = vec4(diffuse * (0.85 + 0.15 * saturate(boost)) + boost * 0.002 * (boost > 50.0 ? 1.0 : 0.0), 1.0); } //#endregion #endif ENDGLSL } } }