GameTech/游戏设计
文章

星露谷物语(二)农业经济:作物、品质、机器与体力

种地是星露谷的主收入来源,也是数值最密的一块。这一篇把它拆成五个问题:种什么、用什么肥料、卖还是加工、要多少台机器、体力够不够。

数值分析经济系统游戏版本 1.6

1. 收益公式与验算

星露谷 Wiki 用下面的公式比较作物(只买一次种子、普通品质、不加工):

每天收益 = (收获次数 × 每次售价 − 种子价) ÷ 生长天数
生长天数 = 首次长熟天数 + (收获次数 − 1) × 再生天数

本篇的计算器在这个公式上加了:收获后补种、7 种肥料、农耕等级决定的平均品质、三种职业加成、小桶和罐头瓶两种加工、收获经验。关掉品质、不加任何选项时,它在 34 种情况下都和 Wiki 公布的数字完全一致(验算脚本随项目一起提供)。

规则数值出处
一季28 天;换季时不合季的作物枯死、肥料消失Crops / Fertilizer
肥料每格只能用一种;生长激素 +10%、高级 +25%、顶级 +33% 速度;不缩短再生间隔Speed-Gro / Fertilizer
品质售价银星 ×1.25、金星 ×1.5、铱星 ×2;各等级的平均倍数见 Wiki 表Fertilizer
小桶水果 → 果酒 3 倍、蔬菜 → 果汁 2.25 倍;小麦 → 啤酒 200g、啤酒花 → 淡啤酒 300gKeg
罐头瓶2 × 基础价 + 50;和原料品质无关Preserves Jar
职业农耕人:作物 +10%;工匠:加工品 +40%;农业学家:生长 +10%Skills

2. 作物收益计算器

皮埃尔杂货店的种子货架
皮埃尔杂货店的春季种子:防风草 20g、青豆 60g、花椰菜 80g、土豆 50g——和计算器里的数据一致。图片:Steam 商店页官方截图 © ConcernedApe

3. 从表里能看出什么

4. 速度还是品质:一格地只能选一种肥料

Wiki 写得很清楚:每格地只能用一种肥料。加速类(生长激素)和提品质类(基础 / 优质 / 顶级肥料)因此是二选一。下表是农耕 10 级、春 / 夏 / 秋季第 1 天种、收获后补种、直接卖时,每格地整季的净利润:

作物不施肥高级肥料顶级肥料生长激素高级 / 顶级生长激素
花椰菜257g323g425g257g385g(多收 1 次)
草莓614g728g902g757g(多收 1 次)757g
杨桃985g1270g1705g985g1478g(多收 1 次)
蓝莓634g748g922g813g(多收 1 次)813g
蔓越莓653g795g1013g653g653g

用上面的计算器选"夏季、杨桃、农耕 10 级",再切换肥料,可以复现这张表。

5. 加工:瓶颈从"地"转到"机器"

加工品价格翻倍以上,但每台机器一次只能处理一份,而且要好几天。地种得越多,需要的机器越多:

以 50 格啤酒花为例:每天收 50 个,每份淡啤酒要 2250 分钟(一天按 1600 分钟算,约 1.4 天),需要约 71 台小桶才能消化。果酒更慢(10000 分钟,约 6.25 天),同样 50 格蓝莓每 4 天收 150 个(平均每天 37.5 个),需要约 235 台小桶。加工把玩家的扩张目标从"多种地"改成了"多造机器"——而小桶要木头、铜锭、铁锭和橡树树脂,又把玩家送回了矿洞和森林。

6. 体力与洒水器

耕地和浇水都要消耗体力(播种、施肥不耗)。早期手动浇水是最大的体力开销:

农耕 0 级时,满体力也只够浇 135 格,浇完就什么都做不了。地种得越多,体力越不够用,玩家自然会想要洒水器:

7. 设计分析

四个"没有标准答案"的选择

种什么(一次性 / 可重复)、用什么肥料(速度 / 品质)、卖还是加工(小桶 / 罐头瓶 / 直接卖)、先扩地还是先造机器——每一个都依赖其他几个的答案,而且随着等级、季节、种植日不断变化。这让一张数值表能被反复"玩"上百小时。

用二选一制造取舍

"每格只能用一种肥料"是一条很小的规则,却直接制造了速度和品质的取舍。如果两种肥料能叠加,玩家只会无脑全上;只能选一种,就必须想清楚"这块地的作物打算怎么卖"。

线性的产能,阶梯式的成本

收入随地块数线性增长,但机器、洒水器、工具都是一档一档解锁的。玩家总在"再扩一点"和"先补设施"之间摇摆,每一次补齐设施都是一个明显的成长节点。

模型的边界:品质按 Wiki 给出的"平均售价倍数"计算(没有逐个随机);不算肥料、种子以外的成本和机器造价;加工按"机器够用"计算;生长激素的扣天方式是按 Wiki 引用的游戏函数思路做的近似,个别作物可能和游戏里差 1 天。

8. 参考资料